психология

При проектировании важно принимать во внимание все три типа целей.

  1. Цели опыта взаимодействия
  2. Конечные цели
  3. Жизненные цели

Также важно помнить, что понимание персонажей в большей степени определяется пониманием их мотивов и целей, нежели пониманием конкретных задач или социально-демографических характеристик. И если вам удастся удовлетворить жизненные цели пользователя, он это не забудет
1. Мы замечаем вещи, которые уже укрепились в памяти или часто повторяются.
2. Люди склонны замечать и запоминать скорее особенные, причудливые и смешные образы, чем непричудливые или несмешные.
3. Люди склонны замечать изменения.
4. Людей притягивает информация, которая подтверждает их убеждения.
5. Люди склонны лучше замечать ошибки у других, чем у себя.
На нас, дизайнерах, лежит ответственность в создании продуктов и опыта, которые согласованны с целями и благосостоянием пользователей. Другими словами, мы должны создавать технологии для расширения человеческого опыта, не заменяя его виртуальным взаимодействием и наградами. Первым шагом в принятии этичных дизайнерских решений является осознание того, как можно использовать человеческий разум Мы также должны задаваться вопросом, что мы должны и не должны создавать. Мы можем оказаться в довольно способных командах, которые имеют возможность создавать практически все, что угодно, но это не всегда означает, что мы должны это создавать – особенно, если цели создаваемого продукта, не соответствуют целям наших пользователей. Наконец, мы должны учитывать показатели за пределами данных использования. Данные говорят нам много, но они не говорят нам почему пользователи ведут себя определенным образом или как продукт влияет на их жизнь. Чтобы понять это мы должны слушать наших пользователей. Это означает оторваться от экрана, поговорить с ними, а затем использовать это качественное исследование для развития дизайна.
База UX, все собрано по темам
Автор проекта: Надежда Левичева
Подписывайтесь
Обратная связь по эл.почте:
nadezhda.webdesigner@gmail.com
Made on
Tilda